ストV キャミィ通常技考察1

前の記事から大分経ってしまいましたがなんとか更新するためにここでキャミィの通常技について自分が思うことを書こうと思います

色々なところで出回っていますが一応フレームデータを載せます。フレームデータとは何か?またその見方について一応以下の折りたたみ部分で書きました

また、発生=S、持続=A、硬直=Rで表記しています。



・屈弱P
S 3F A 2F R 7F
ヒット時 4F有利 ガード時1F有利

通常技では唯一の発生3Fの技で確定反撃、起き上がり時などでの暴れとして優秀な技です。
特にキャミィは無敵昇竜持ちのため、昇竜と屈弱Pの逆二択となっているとなり他のキャラと比べると屈弱P暴れが通りやすいと思います。

密着からでも屈弱P>屈弱Por立弱Pは2発までしか当たらないので暴れると決めたら最初の弱Pでヒット確認をしてアローorスパイクまで繋げるようにしましょう。

このゲームではカウンターヒットした場合ヒット時の有利フレームが2F増えます。
そのため、屈弱Pがカウンターヒットした場合、その後に屈中Pか立ち中Pを出せばコンボになるのでカウンターヒット前提で屈弱P>屈or立ち中Pまで入れ込んでしまうのも一つの手です。



・立弱P
S 4F A 2F R 6F
ヒット時 4F有利 ガード時2F有利

発生4F技で屈弱Pと比べてリーチが長く、必殺技キャンセル可能であるため確定反撃として優秀な技です。
ガードさせても有利Fが長いため少し歩いて立ち弱P、中Pなどで暴れを潰すやすいです
ただ、間隔を開けると相手の後ろいれグラップに吸われやすいので注意が必要です。



・屈弱K
S 4F A 2F R 9F
ヒット時 1F有利 ガード時1F不利

ヒット時1Fとありますが、屈弱P、立弱Pに連打キャンセルで繋がる下段技
後ろ歩きという防御手段が非常に強いこのゲームにおいて下段の存在は重要となりますが、リーチ的に後ろ歩きを咎めるということはこの技では難しいです

なので自分はよく飛びからの空かし下段択としてよく使っています
この技からCAまで繋げば火力はそこそこなので最後のひと押しとしてかなり有効です

また密着で当てた場合、多くのキャラの投げがすかるため一発ガードさせて様子見することで投げシケ狩りをするということも出来ます



・立弱K
S 4F A 2F R 7F
ヒット時 2F有利 ガード時1F不利

連打、必殺技キャンセルが効かず、ヒット時有利2Fなのでカウンターヒットしないと特に技は繋がりません
しかし、リーチ長くノックバックが短い?(体感です)ためガードさせてからの当て投げが強いです

リーチの長さを生かして歩きながら連打することでペチッと当てて最後のドット削りでよく使っています




・屈中P
S 5F A 3F R 10F
ヒット時5F有利 ガード時1F有利

ヒット時5F有利なのでヒットして屈中P、カウンターヒットすると屈中Kまで繋がる非常に優秀な技です
入れ込みで連打しても相手の4F技までを潰すことができるので基本2回入れ込んでいいと思います。
入れ込んだ場合、2発目をカウンターヒット確認したら屈中Kアローまでつなげるようにしたいですね
ただ、潰せるのは4F技までなので3F技持ちの場合は立ち中Pを中心とした暴れつぶしをおすすめします

Vトリガーでキャンセルした場合屈中K、生Vトリアローに繋がるので遠目の相手に対しては単発にVトリを仕込むのもありです



・立中P
S 6F A 3F R 9F
ヒット時7F有利 ガード時2F有利

ヒット時7F有利なので屈中Kまで繋がる屈中Pと同様に崩しにおける重要な技です
ガードされても2F有利なのでこの後に屈中Pを出すことで3F暴れも潰すことが出来ます

注意したいのがこの技がカウンターヒットした時、相手のノックバックがかなり大きいです。
そのため、少し離れたところでカウンターヒットした場合、屈中K、立大Pなどのキャンセル可能技が届かないことが多いです
屈中Kなどが届かない距離でも繋がる技としては強キャノンスパイク、屈大Pがあります

強キャノンスパイクはかなり意識してないと難しいと思うので屈大Pがいいんじゃないかと自分は思います。(といいつつ実践で出来たことはほとんどありません)
火力を出そうと思えばそこからCAキャンセル、Vトリキャンセルで出していけるのできちんとやっていきたいところです






まだ6つの技についてしか書けていませんが、あまりにも更新がないのでここで一回載せておきたいと思います
続きについてはまた後日